segunda-feira, 20 de outubro de 2008

SCHWENKLER – O MAGO DO 3D

Nº74 MOTO REPORT Fevereiro 2008
Nº47 MAGIK TUNNING PLUS Março 2008

Na edição anterior revelámos o talento de um jovem português e a sua paixão pela criação de motos através do método da realidade virtual. Nesta edição terminamos o tema mostrando aquilo que será o expoente máximo, ao nível mundial, e aquilo que um homem e um computador, juntos, são capazes de fazer. Fomos ao encontro de quem faz das suas criações 3D um modo de vida. Na América, Russ Schwenkler (ou “Dangeruss”, que é como gosta de ser chamado no meio), fez uma pausa no seu trabalho para nos revelar alguns segredos da sua magia.

«Sempre tive um fascínio enorme por tudo o que estivesse relacionado com veículos. Em criança coleccionava miniaturas e desenhava eu próprio veículos agressivos. Agora que tenho 46 anos, tenho de admitir… faço a mesma coisa. É engraçado ter conseguido combinar o meu trabalho artístico com o entusiasmo que tenho por máquinas com motor. Profissionalmente os meus desenhos destinam-se a empresas de desenvolvimento na indústria do car tuning, fabricantes de brinquedos, fabricantes de jogos para PC e consolas, e empresas de web design.»

MOTO REPORT: É motociclista?
DANGERUSS: Sou desde 1986. Tive uma data de motos desportivas. A última foi uma Suzuki GSXR1000, com muita potência e muitas alterações personalizadas. Infelizmente os ladrões entraram na minha garagem e levaram-na. Limparam tudo desde os meus capacetes, fatos de cabedal, ferramentas, etc. Ainda não a substituí, mas a nova Ducati 848 é bastante tentadora. Fora as motos sou praticante regular de BTT.
MR: Quando se iniciou no 3D?
D: Foi em 1990. Tive de aprender modelação 3D para o meu emprego de então. Comecei com o 3D Studio® para o MS-DOS®. Na altura não havia o Google®, por isso eu não podia pesquisar pelas centenas de recursos que existem hoje em dia, à distância de um clique. Aprendi por tentativa e erro. Eu sou um admirador do estilo realista (pintura) e com o 3D conseguimos atingir um nível de realismo muito bom e com menor esforço do que se utilizássemos as técnicas de pintura. Há partes da modulação 3D que são comuns, e por isso são aproveitadas. As opções para acrescentar brilho, reflexos ou sombras, simplificam muito o trabalho. É claramente melhor para o artista.
MR: Por que precisam os seus clientes de imagens 3D dos produtos que eles próprios fabricam?
D: Eu tenho trabalhado com todos os vectores (principais, complementares e derivados) da indústria automóvel. Muitos clientes vêm ter comigo para que eu conceba algo que vai existir, mas ainda não existe. Eles esperam, ou necessitam, ver um conceito ou uma imagem antes de ela ser transposta para o mundo real. Por exemplo, a capa e o material promocional de um jogo de corridas para a X-BOX 360® necessitava de um determinado carro. O carro não existia na vida real, mas era importante que aparecesse e que mostrasse uma lista específica de patrocínios, determinadas cores, e que estivesse inserido num ambiente gráfico altamente estilizado. O carro tinha de parecer altamente real, preferencialmente tinha de aparecer numa situação de velocidade. Ora, usando técnicas de modelação 3D, foi-me possível criar este ambiente de fantasia, não sendo portanto necessário construir um carro real, pagar a um piloto e a um fotógrafo, alugar o espaço e retocar o resultado final.
MR: Quanto custa desenhar uma moto?
D: A resposta a essa pergunta não é simples. Para um projecto 3D normal, facilmente despendo quarenta horas para moldar as formas, mais doze horas para acabamentos realísticos e materiais. Como cobro aos clientes por hora, quase sempre os trabalhos ultrapassam os 2.600 euros, mas tudo depende do nível de detalhe. É como quando vamos comprar uma casa.
MR: Que software usa actualmente?
D: Desde o início da minha carreira que uso 3D Studio® e o 3D Studio MAX® da Autodesk®. Já devo ter actualizado as versões mais de uma dúzia de vezes. Para mim, são as que funcionam melhor pois, como ferramentas, são muito poderosas e a capacidade de integrar situações e contextos é literalmente infinita. Para arte digital 2D uso, maioritariamente o Adobe Photoshop CS2® e recorro ao Adobe Illustrator® para tarefas tecnicamente mais precisas como logótipos.
MR: E hardware? A renderização de imagens pode demorar horas infindáveis…
D: Com efeito é preciso alguma potência ao nível da máquina. Actualmente uso 2 processadores Intel® Core Duo® a 3.0GHZ com 4GB de RAM e uma placa gráfica aceleradora bastante dispendiosa. Trabalho em simultâneo com dois monitores Flat-Panel de 22 polegadas.
MR: Que parte do seu trabalho o entusiasma mais?
D: Eu gosto muito de dois aspectos do meu trabalho. Primeiro, é a arte realística. Entusiasma-me criar imagens que mais tarde podem passar a fotos. Adoro incluir o máximo de detalhes possível. Segundo, e em oposição, adoro desenhar motos e outros veículos fantásticos e agressivos, com aerodinâmicas exageradas e pormenores de competição acima da média. Muitas vezes esses veículos têm origens muito humildes. É engraçado pegar num Fiat e transformá-lo num carro de corridas de milhões de dólares.
MR: Já alguma vez criou uma moto para si ou alguém pegou numa das suas motos originais e a mandou construir?
D: Eu não faço muitas criações originais. A maior parte do meu trabalho assenta em desenhos já existentes, ou em modificações dos mesmos. Portanto não há nenhuma criação original minha a rodar na estrada. Mas estou a trabalhar com um australiano que quer produzir um Super Car baseado num Corvette. Tenho-me dedicado à parte da carroçaria. Se alguma vez ele conseguir realizar o projecto será espantoso!
MR: Qual a relevância actualmente do 3D?
D: Nenhuma moto é construída sem ferramentas 3D CAD (Computer Aided Design). A visualização 3D é usada em muitos sectores para produzir imagens indistinguíveis de fotografias. São usadas em anúncios de TV, outdoors, filmes de cinema etc. Os construtores de motos conseguem mostrar imagens das suas mais recentes criações antes mesmo de os protótipos estarem construídos. Com este recurso, os fabricantes conseguem determinar a dimensão ideal para os componentes das suas motos, como se interligam com outros componentes, quais as cores que jogam melhor, que tipos de jantes servem os melhores propósitos das motos, qual a suspensão mais adequada, e tudo isto sem a moto estar ainda construída. Depois de construída, em termos reais, e como disse, acaba por ser mais barato recorrer a imagens 3D do que expedir uma moto para um local exótico e preparar uma vasta equipa técnica para fotografá-la.
MR: Vê-se a si próprio mais como um artista ou como um especialista gráfico?
D: Creio que um pouco de cada. Para mim 3D e arte digital são formas de arte perfeitamente legítimas. Como para criar imagens 3D é necessária uma grande dose de técnica, acontece que a actividade não é tanto encarada do ponto de vista artístico, mas mais como uma sequência de inputs precisos. Quem manipula 3D tens de criar, literalmente, ou tem de instruir a aplicação para produzir absolutamente tudo. Todos os objectos de cena têm de ser introduzidos, os materiais aplicados, luzes, reflexos, sombras, cenários, operação de câmara, texturas, ângulos, efeito atmosférico, etc. E para tudo isto não há nos programas um botão que diga: “Fazer Arte”.
© Todos os direitos do texto estão reservados para MOTO REPORT, uma publicação da JPJ EDITORA. Contacto para adquirir edições já publicadas: +351 253 215 466.
© General Moto, by Hélder Dias da Silva 2008

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